Review: Aventuria – Das Abenteuerkartenspiel (Spiel)

Es ist ja schon ein wenig spät zum Bloggen – gerade für einen Samstagabend – doch dem Credo des täglichen Artikels folgend, gibt es natürlich auch heute ein wenig zu lesen und das Tolle an einem Blog ist ja, dass der Artikel auch morgen noch da sein wird, von daher.

Aventuria
Das Abenteuerkartenspiel

Aventuria – Das Abenteuerkartenspiel

Aventuria - Das Abenteuerkartenspiel | © Ulisses Spiele / Heidelberger Spieleverlag
© Ulisses Spiele / Heidelberger Spieleverlag

Autoren:
Lukas Zach
Michael Palm
Verlag (D):
Ulisses Spiele / Heidelberger Spieleverlag

Kategorie:
Kartenspiel
Genre:
Fantasy | Abenteuer

Spielerzahl:
1-4 Spieler
Spieldauer:
30-90 Minuten

Inhalt:

Seinem Wesen als Kartenspiel entsprechend, besteht Aventuria – Das Abenteuerkartenspiel natürlich zu großen Teilen aus allerhand Spielkarten, die sich in unterschiedlichste Stapel gliedern lassen, doch auch fernab der eigentlichen Karten macht das Spielmaterial einen gleichermaßen üppigen wie wertigen Eindruck und umfasst zahlreiche Marker sowie vier schön gestaltete und funktionale Lebenspunkte-Anzeiger für die einzelnen Helden. Ansonsten unterteilt sich das enthaltene Spielmaterial wie folgt:

  • 8 Helden- und Talent-Karten
  • 4 Heldendecks á 30 Karten
  • 4 Heldenmarker
  • 4 Lebenspunkte-Anzeiger
  • 8 Würfel (4 W6 & 4 W20)
  • 29 Abenteuerkarten
  • 50 Schergenkarten
  • 14 Belohnungskarten
  • 29 Spezialkarten
  • 12 Ereigniskarten
  • 7 Anführer-Aktion-Karten
  • 1 Dämonenkarte "Irrhalk"
  • 3 Dämoneneigenschaft-Karten
  • 6 Gräber-Karten
  • 9 Schicksalspunkte
  • 56 Lebenspunkte-/Abenteuermarken
  • 10 Zeitmarken
  • 6 Verderbensmarken
  • 1 Startspielermarke
  • 1 Spielregel
  • 1 Block mit Heldendokumenten

 

Rezension:

Heute möchte ich euch endlich von einem der Spiele berichten, dass ich im Oktober auf Messe Spiel in Essen abgegriffen habe, denn dort, am Stand des Heidelberger Spieleverlages, haben wir uns entschlossen, uns Aventuria – Das Abenteuerkartenspiel zuzulegen, auch wenn ich zugeben muss, dass meine letzten Berührungen mit dem zugrundeliegenden Rollenspielsystem Das Schwarze Auge schon viele Jahre zurückliegen, doch tatsächlich fühlt man sich in der Welt von Aventurien – äh, Aventuria prompt heimisch, so man denn grob mit der Welt des Rollenspiels vertraut ist, wenngleich das Abenteuerkartenspiel natürlich spürbar andere Wege geht. Das Grundkonzept des Spiels lässt sich dabei darauf herunterbrechen, dass es insgesamt vier Helden – vorbildlich: zwei männliche, zwei weibliche – zur Wahl gibt, die jeweils über ein Aktionskartendeck verfügen, das aus genau dreißig Karten besteht und mit dem es die unterschiedlichsten Abenteuer zu bestreiten gibt, wobei besagtes Deck einerseits im weiteren Verlauf individualisiert werden kann, andererseits – abhängig von Volk und Klasse der Figur – bestimmten Beschränkungen hierbei unterliegt. In dem Punkt folgt das Spiel derweil gängigen Schemata, so dass die Magierin keinerlei Rüstungen tragen kann, wohingegen dem zwergischen Krieger die Anwendung von Magie auf ewig verwehrt bleibt.

Ein solches Deck, um kurz noch beim Thema zu bleiben, umfasst also derweil unterschiedliche Waffen und Rüstungen, zuweilen Zaubersprüche, dazu gängige Ausrüstung wie Schutzamulette und Heiltränke sowie zudem Vorteile und Talente, die längerfristige Boni gewähren sowie last but not least sogenannte "Freie Aktionen", die anders als die übrigen Karten zu jedem Zeitpunkt angewendet werden können und beispielsweise gegnerische Angriffe oder Aktionen unterbrechen. Nach ausgiebigem Testen kann ich auch durchaus festhalten, dass jedes Deck für sich genommen sehr stimmig daherkommt und man kaum bei einer Figur das Gefühl hat, sie würde gegenüber den anderen Figuren das Nachsehen haben, wobei ich persönlich die elfische Kundschafterin als Favoriten für mich auserkoren habe, da sie einfach am vielseitigsten und abwechslungsreichsten gestaltet ist. Hatte ich übrigens im Absatz zuvor noch das vorbildliche Gendering bei den Spielfiguren erwähnt, muss ich da aber zumindest einräumen, dass mir dann doch eine Sache negativ aufgefallen ist, denn die weiblichen Figuren können beide zaubern, die Männer hingegen nicht, wohingegen es beiden männlichen Figuren gegeben ist, das "Talent" Zechen für sich verbuchen zu können und das ist mir dann doch ein wenig zu stereotyp gedacht und konzipiert.

Um aber hinsichtlich des Spielgeschehens ein wenig mehr in die Tiefe zu gehen, widmen wir uns den einzelnen Spielmodi, derer es nämlich zwei gibt. Da wäre einerseits das Duell, das zwei Helden gegeneinander antreten lässt und wirklich kurzweiligen Spielspaß bietet, der uns oft für Stunden an den Spieletisch gefesselt hat, obwohl wir nur eine kurze Runde spielen wollten. Kurz sind die Runden aber wirklich und die Spielzeit mit 30 Minuten gar nicht einmal so verkehrt, doch dann folgen Revanche auf Revanche und plötzlich ist man doch wieder zwei(einhalb) Stunden älter, was natürlich sehr für Aventuria spricht. Bemerkenswert hierbei ist auch, dass man abgesehen von den jeweiligen Lebenspunkte-Anzeigern und einer Handvoll Markern wirklich nur sein jeweiliges Kartendeck – wir erinnern uns, dreißig läppische Karten – benötigt und sofort losspielen kann, was in Anbetracht der mancherorts ausgerufenen Materialschlachten eine wohltuende Abwechslung ist.

Der Ablauf einer Runde

Eine Runde umfasst dabei wie so oft mehrere Phasen, wobei die meisten in wenigen Sekunden und bald schon sehr intuitiv abgehandelt werden können. Zu Beginn des Zuges werden laut Anleitung Effekte abgehandelt, doch sind mir solche Effekte tatsächlich noch nicht begegnet. Hiernach kann man Zwei Karten vom Stapel ziehen und somit die eigene Kartenhand auffrischen, die allerdings zum Ende des Zuges nicht mehr als sieben Karten umfassen darf. Ist dies geschehen, kann man Erschöpfte Karten spielbereit machen, die also zuvor zwecks Verwendung quer gedreht worden sind, um anzuzeigen, dass man sie in der Runde bereits genutzt hat. Von den nun auf der Hand befindlichen Karten kann man nun Bis zu zwei Ausdauerkarten spielen, was nichts anderes bedeutet, als dass man Karten mit ihrer Rückseite nach oben vor sich auslegt und diese fortan nutzen kann, um die Kosten anderer Karten zu begleichen und damit neue Waffen und Rüstungen zu spielen, Angriffe durchzuführen und vieles mehr. Interessant bei diesem Konzept ist natürlich, dass man die ausgespielten Karten nicht mehr aktiv nutzen kann und sich folglich sorgsam überlegen sollte, ob, welche und wie viele Karten man als Ausdauer spielen möchte, wobei sich gerade in den ersten Runden die Frage nicht stellt, denn ohne einen Grundstock an Ausdauer ist man quasi zur Tatlosigkeit verdammt.

Aventuria - Das Abenteuerkartenspiel | © Ulisses Spiele / Heidelberger Spieleverlag
Die Elfin mit solider Bewaffnung im Abenteuer

Hieran anschließend folgt der Kern des Spiels, das Agieren. Dies ist der Zeitpunkt, wo neue Karten gespielt werden und Angriffe durchgeführt werden, wobei man je Runde beliebig viele Karten ausspielen kann und nur begrenzt ist durch die jeweiligen Ausdauerkarten und die eigene Kartenhand. Ähnlich verhält es sich mit Angriffen, die zumeist ebenfalls Ausdauer erfordern, doch darf man nur einen Angriff je Angriffsart durchführen, also mit einer Nahkampfwaffe, einer Fernkampfwaffe und einem Zauber oder ähnlichem. Es folgt das Ende des Zuges, in dem erneut etwaige Effekte abgehandelt und die Handkarten gegebenenfalls reduziert werden, bevor der nächste Spieler an die Reihe kommt. Gespielt haben wir den Duell-Modus bisher nur zu zweit, doch weisen die Regeln auch explizit auf die Möglichkeiten hin, zu dritt oder viert gegeneinander anzutreten, im Vier-Spieler-Modus wahlweise auch in Zweier-Teams, wobei ich mir hier gut vorstellen kann, dass sich da noch weitere, interessante Synergie-Effekte ergeben, doch macht das Duell eben auch zu zweit, also in klassischer Besetzung sozusagen gehörig Spaß, umso mehr, je besser man die Karten und somit Stärken und Schwächen seiner Figur zu durchschauen beginnt und anfängt, sich Taktiken zurechtzulegen.

Gemeinsam ins Abenteuer

Das allein würde Aventuria – Das Abenteuerkartenspiel zwar durchaus schon zu einem unterhaltsamen Vergnügen machen, doch das Kernstück des Spiels bildet wohl ohne Frage der Abenteuermodus, wo man ganz in Anlehnung an das Rollenspiel gemeinsam gegen finstere Schergen ins Felde zieht, denn hier offenbaren sich erst die wahren Qualitäten des Spiels. Zu der eigentlichen Heldenkarte, auf der die Fähigkeiten im Nah, Fern- und Zauberkampf vermerkt sind, gesellt sich nun noch eine Talentkarte mit Werten für Heimlichkeit, Handwerk, Körperbeherrschung und dergleichen mehr, um während des Abenteuers entsprechende Proben absolvieren zu können. Auch kommt im Abenteuer-Modus eine Vielzahl neuer Karten ins Spiel, vorrangig die 50 Schergenkarten, die Bösewichter und Monster darstellen, aber auch Belohnungs- und Ereigniskarten, Anführer-Aktions-Karten und selbst eine Dämonen- nebst drei Dämoneneigenschaftskarten.

Aventuria - Das Abenteuerkartenspiel | © Ulisses Spiele / Heidelberger Spieleverlag
Eine Horde Skelette kann schnell zum Problem werden

Natürlich kommen nicht all diese Karten in einem Abenteuer zum Einsatz, sondern werden je nach Erfordernis hervorgekramt, so dass beispielsweise gefordert wird, eine Anzahl Schergen zusammenzustellen, die über das Schlagwort "Ork" verfügen, was sich dann auf der jeweiligen Karte wiederfindet. Ähnlich verhält es sich bei Ereignis- und Anführer-Aktions-Karten, die ebenfalls Merkmale aufweise und je nach Erfordernis zu einem individuellen Stapel zusammengemischt werden, was tatsächlich auch dem Flair enorm zuträglich ist, da die atmosphärischen Texte einerseits allgemein genug, andererseits dennoch spezifisch genug verfasst sind, um wie für die jeweilige Situation geschaffen zu sein scheinen. Belohnungskarten wiederum sind dann das obligatorische Äquivalent zu Schätzen und können das eigene Heldendeck ergänzen, wobei man am Ende des Abenteuers gar die Wahl hat, sein eigenes Deck zu überarbeiten und im Austausch gegen eine der Basis-Karten eine der erlangten Belohnungen dauerhaft hinzumischen, so man denn dafür einen Abenteuerpunkt auszugeben bereit ist, die man ebenfalls mit erfolgreicher Beendigung eines Abenteuers erhält. Alternativ ließen sich auch einzelne Talentwerte dauerhaft steigern, so dass sich der Held tatsächlich im Laufe der Zeit weiterentwickelt, weshalb Aventuria auch ein Block Heldendokumente beiliegt, um solche Errungenschaften festhalten zu können.

In Aventurien unterwegs

Abenteuer laufen ansonsten erst einmal nach so ziemlich demselben Schema ab wie Duelle, zumindest, was die Kämpfe angeht, nur, dass hier ein Großteil der Phasen simultan abgehandelt wird und erst, wenn es ans Agieren geht, die Spieler nacheinander handeln. Hieran anschließend – man kämpft ja schließlich nun mit- und nicht gegeneinander – sind die Gegner am Zug und mit einem simplen Würfelwurf mit einem W20 wird nacheinander ermittelt, wie sie sich verhalten werden. Sind alle Angriffe und sonstigen Aktionen abgehandelt, wird eine Zeitmarke entfernt, denn jeder Kampf schreitet unerbittlich voran und je nachgewähltem Schwierigkeitsgrad werden in unterschiedlichen Runden unterschiedliche Effekte getriggert, was ich als sehr stimmiges Element empfunden habe, was dem Geschehen auch ein wenig die Beliebigkeit nimmt, denn abgesehen von den genannten Schlagworten und dem jeweils vorgegebenen Anführer der Gegnerschar kann man sich schon mit sehr unterschiedlichen und vor allem auch unterschiedlich starken Kontrahenten konfrontiert sehen.

Aventuria - Das Abenteuerkartenspiel | © Ulisses Spiele / Heidelberger Spieleverlag
Der Weg ins Abenteuer

Bevor es aber zum Kampf kommt, wartet gehörig viel Abenteuertext auf die ambitionierten Spieler, der vorgelesen gehört und immer wieder von einzelnen Proben unterbrochen wird. Hier kann man zwar definitiv noch nachbessern, da jedes Abenteuer nach demselben Schema aufgebaut ist und immer ein einzelner, zeitaufwendiger Kampf am Ende folgt, doch hat mir das Prinzip und System schon sehr gut gefallen. Schade ist derweil, dass in Aventuria lediglich zwei Abenteuer enthalten sind, nämlich einerseits das Kurzabenteuer Silvanas Befreiung, das aus einem einzelnen Akt und dem obligatorischen Endkampf besteht sowie Das Erbe von Wildenstein, ein Abenteuer in drei Akten, das am Stück oder auch losgelöst voneinander gespielt werden kann, wobei sich das in Bezug auf die Geschichte nun nicht gerade anbietet. Der Wiederspielwert der Abenteuer hält sich dabei natürlich in Grenzen, wobei wir selbst Das Erbe von Wildenstein mehrere Male gespielt haben, um uns in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden zu behaupten, doch wird der eigentliche Abenteuertext dabei zugegebenermaßen nur noch überflogen, um zügig von Kampf zu Kampf zu kommen.

Wie es ist, wie es weitergeht

Wenngleich also gerade der Abenteuermodus noch ausbaubar scheint und zuweilen recht generisch wirkt, hat auch der gemeinsame Kampf viel Spaß gemacht, wenn er auch deutlich mehr Zeit erfordert, zumindest, was das aus mehreren Akten bestehende Abenteuer anbelangt, zumal die Texte zu überzeugen wissen und die eingestreuten Proben eine gewisse Kurzweil mit sich bringen und manchmal auch den vor einem liegenden Kampf beeinflussen können. Ich für meinen Teil bin gehörig angefixt von dem Spiel und habe nicht nur bereits begonnen, meine elfische Kundschafterin zu individualisieren, sondern habe bereits die erste Erweiterung Der Wald ohne Wiederkehr geordert, die neben einem neuen Helden immerhin zwei Kurzabenteuer und ein langes Abenteuer enthält, sowie die Ausgabe 04/16 der Spielebox geordert, der ebenfalls ein Kurzabenteuer inklusive fünf Karten für Aventuria beiliegt und werde selbstredend beizeiten berichten.

Fazit & Wertung:

Mit Aventuria – Das Abenteuerkartenspiel bringt Ulisses Spiele die Welt des Schwarzen Auges in einem kurzweiligen Kartenspiel auf den Tisch, das mit geringer Einstiegshürde und ausgefeilten Mechanismen zu punkten weiß, vor allem aber mit stimmig gestalteten Helden aufwartet, mit denen sich direkt losspielen lässt, ob gegeneinander im Duell-Modus oder miteinander im Abenteuer-Modus. Die Vielzahl an Karten und das wertige Zubehör runden das überzeugende Gesamtbild zusätzlich ab und so darf man sich auf viele weitere Abenteuer im namensgebenden Aventurien freuen, wird aber bereits mit dieser Box über Stunden und Stunden hinweg beschäftigt sein.

4,3 von 5 Punkten

Aventuria: Das Abenteuerkartenspiel

  • Spielkonzept/-mechanismen
  • Ausstattung/Qualität
  • (Langzeit)Spielspaß

Fazit & Wertung:

Mit Aventuria: Das Abenteuerkartenspiel bringt Ulisses Spiele die Welt des Schwarzen Auges in einem kurzweiligen Kartenspiel auf den Tisch, das mit geringer Einstiegshürde und ausgefeilten Mechanismen zu punkten weiß, vor allem aber mit stimmig gestalteten Helden aufwartet, mit denen sich direkt losspielen lässt, ob gegeneinander im Duell-Modus oder miteinander im Abenteuer-Modus. Die Vielzahl an Karten und das wertige Zubehör runden das überzeugende Gesamtbild zusätzlich ab und so darf man sich auf viele weitere Abenteuer im namensgebenden Aventurien freuen, wird aber bereits mit dieser Box über Stunden und Stunden hinweg beschäftigt sein.

4.3
Leser-Wertung 1 (1 Stimme)
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Weitere Details zum Spiel findet ihr auf der Seite des Heidelberger Spieleverlag sowie auf der Seite von Ulisses Spiele. Dort gibt es übrigens auch die vollständige deutsche Spielanleitung als PDF zum Download, ebenso wie ein Heldendokument, eine Spielmatte sowie Regeln für das Turniersystem.

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Aventuria – Das Abenteuerkartenspiel ist im Juni 2016 bei Ulisses Spiele im Vertrieb vom Heidelberger Spieleverlag erschienen. Hat der Artikel euer Interesse geweckt, dann bestellt doch über den nachfolgenden Link und unterstützt damit das Medienjournal!

  • Oha, die haben dafür tatsächlich noch mal „Silvanas Befreiung“ recyclet? Das war ja das allererste DSA-„Trainings“-Abenteuer in der Basis-Box von 1984, von der ich sogar noch ein (wegen ausgiebigen Gebrauchts in der Kindheit) nicht sonderlich gut erhaltenes Exemplar der noch unzensierten Erstausgabe besitze! :-) Und „Wald ohne Wiederkehr“ war mein erstes, heißgeliebtes Abenteuerheft – hach, da kommen Erinnerungen hoch …

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