Review: Fireteam Zero (Spiel)

Leute, ich freu mich, denn endlich habe ich mal wieder die Zeit gefunden, mich einem Brettspiel zu widmen und auch noch höchst ausführlich drüber zu schreiben, was ja nun immer doch ein wenig Zeit und Muße erfordert. Jetzt aber steht der Artikel und deshalb freue ich mich, euch heute von meinen Eindrücken zu Fireteam Zero berichten zu können!

Fireteam Zero
Ein taktisches Horror-Brettspiel

Fireteam Zero

Fireteam Zero | © Ulisses Spiele / Heidelberger Spieleverlag
© Ulisses Spiele / Heidelberger Spieleverlag

Autoren:
Mike Langlois
Christian Leonhard
Verlag (D):
Ulisses Spiele / Heidelberger Spieleverlag

Kategorie:
Brettspiel | Miniaturenspiel
Genre:
Action | Horror | Fantasy

Spielerzahl:
1-4 Spieler
Spieldauer:
60-120 Minuten

Inhalt:

Wie sich das für ein als Brettspiel "getarntes" Miniaturenspiel gehört, nehmen rund die Hälfte der Box von Fireteam Zero die Plastikfiguren in Beschlag, was aber mitunter auch daran liegen mag, dass man sich hier vom Publisher CoolMiniOrNot hat inspirieren lassen und folglich die Miniaturen allesamt eine Aussparung in einem Plastikrahmen besitzen, derer zwei wiederum in einem Pappkarton Platz finden, in dem sich auch die Würfel zum Spiel befinden. Davon abgesehen aber hat die Box selbstredend noch einiges mehr zu bieten und wartet mit einer Vielzahl Marker, einer ziemlich großartigen Soundtrack- und Missionsbesprechungs-CD und kaum weniger als 250 Karten in zwei verschiedenen Größen auf. Konkret bedeutet das an Inhalt:

  • 5 Heldenfiguren
  • 5 Helden-Referenzkarten
  • 2 Spezialistenfiguren
  • 2 Spezialisten-Referenzkarten
  • 13 Typhons-Kinder-Figuren
  • 13 Häscher-Figuren
  • 13 Infizierten-Figuren
  • 64 Aktionskarten
  • 64 Aufrüstungskarten
  • 21 Zielkarten
  • 55 Aufklärungskarten
  • 24 Fokuskarten
  • 24 Wendungskarten
  • 9 Monster-Referenzkarten
  • 1 Bedrohungsleiste
  • 8 Angriffswürfel
  • 1 Aktivierungswürfel
  • 1 Brutwürfel
  • 1 Glücksmünze
  • 12 Informatinsmarker
  • 6 Machtmarker
  • 1 Bedrohungsmarker
  • 1 Startspieler-Marker
  • 1 Auswegpunkt-Marker
  • 12 Brut-Marker
  • 13 Spezial-Informations-Marker
  • 8 Sektorteile
  • 1 Soundtrack CD
  • 1 Anleitung
  • 1 Missionshandbuch

Rezension:

Wie ihr vielleicht wisst, gibt es ja durchaus einige Spiele, deren Herstellung und Fertigung via Kickstarter supportet habe, die teils schon bei mir eingetroffen sind (Artikel folgen), sich teils aber auch noch in der Mache befinden. Fireteam Zero von emergent games nun ist auch aus einer Kickstarter-Kampagne hervorgegangen und weckte schon seinerzeit meine Aufmerksamkeit, doch habe ich mich hier an der Kampagne nicht beteiligt, was unter anderem an der fehlenden Lokalisation lag, denn meine wechselnden Mitspielerinnen und -spieler schätzen es schon mehr, wenn die Spiele in deutscher Sprache vorliegen, zumal ich mich sowieso die meiste Zeit als Erklärbär betätigen darf und die Einstiegshürde bei englischen Kartentexten etc. schlicht noch höher wäre. Nun gibt es Fireteam Zero aber dank Ulisses Spiele auch seit kurzer Zeit in deutscher Sprache und schlussendlich konnte ich nicht anders, als mir hier ein Exemplar zu sichern, zumal ich dank "Frühlingsrabatt" ein echtes Schnäppchen schießen konnte, doch widmen wir uns doch nun dem eigentlichen Spiel.

Fireteam Zero | © Ulisses Spiele / Heidelberger Spieleverlag
Die Spezialisten im Gefecht

Fireteam Zero wird als taktisches Horror-Brettspiel bezeichnet und trifft damit ganz gut den Kern der Sache, denn taktieren ist bitter nötig, um gegen die Horden an Ungetümen zu bestehen, die in jeder Mission auf die Spieler einstürmen, die der Division Zero angehören und damit eine schlagkräftige Vier-Mann-Eingreiftruppe bilden, die sich den Mächten der Finsternis entgegenstellen. Geschichtlicher Hintergrund ist, dass Artefakte ungeklärter Herkunft Menschen wie Tiere zu pervertieren wissen und teils binnen weniger Monate die gesamte Erde überrennen könnten, wenn ihnen nicht Einhalt geboten wird, indem man das Übel an der Wurzel packt und den ursprünglichen Überträger unschädlich macht. Diese Artefakte wiederum werden dort aktiv, "wo Leben in großem Umfang verloren gegangen sind", wie die Einsatzbesprechung verlauten lässt und da ist es kaum verwunderlich, dass zu Zeiten des Zweiten Weltkriegs – und zu dieser Zeit ist das Spiel angesiedelt – eine nie gekannte Artefakt-Tätigkeit zu verzeichnen ist. Mithilfe stimmiger Textpassagen und ausführlicher Missionsbesprechungen wird dabei das Thema des Spiels auch fernab vom eigentlichen Geschehen recht gut transportiert und wirkt in sich sehr stimmig, auch wenn natürlich vieles nur rudimentär angerissen wird. Dennoch hat man aber jederzeit das Gefühl, sich durch eine lebendige, durchdachte Welt zu bewegen, was mitunter daran liegt, dass die Idee zum Spiel unter anderem von Mike Langlois stammt, der aber auch die zweibändige Emergent Earth-Serie geschrieben hat, die als Grundlage für die Welt von Fireteam Zero dienen.

Briefing

Diese Geschichten um die Division Zero nun werden im Missionshandbuch abgehandelt, die insgesamt drei aus jeweils drei Akten bestehende Operationen enthält – insgesamt also neun Szenarien, die sich jeweils einer großen Bedrohung widmen, so dass es in der ersten Operation gleichen Namens gilt, Typhons Kinder zu bekämpfen, während sich die Spezialisten in Mutterliebe den Infizierten entgegenstellen müssen und schlussendlich in der Operation Folge dem Mond den ungemein gefährlichen und kaum aufzuhaltenden Häschern entgegentreten. Dergestalt aufgeteilt, ist jede Operation für sich genommen thematisch eng miteinander verzahnt und bedarf auch in Sachen Spielaufbau nur der jeweiligen Monsterfiguren, die sich wiederum aus jeweils acht Lakaien, vier Eliten und einem Boss zusammensetzen, in der Summe also einen Satz von dreizehn Figuren ergeben, wobei der Boss natürlich nur in der jeweils letzten, die Operation beschließenden Mission zum Einsatz kommt. Das hört sich gar nicht einmal so gefährlich an, wenn man dann noch berücksichtigt, dass meist "nur" doppelt so viele Monster wie Helden im Spiel sind, doch da am Ende einer jeden Runde besiegte Monster an sogenannten Brutpunkten neu entstehen, ist auch dem Horror-Aspekt des Spiels durchaus Rechnung getragen, denn es wird mit verstreichender Zeit wirklich immer aufreibender und drängender, die Mission vor der endgültigen Niederlage noch zu einem erfolgreichen Abschluss zu bringen und das ist teils wirklich knacke-schwer, verstärkt dadurch aber natürlich auch das gute Gefühl, wenn man es wirklich geschafft hat, den endlos strömenden Monstern zu trotzen.

Fireteam Zero | © Ulisses Spiele / Heidelberger Spieleverlag
Die Artefakte pervertieren die Natur aufs Abscheulichste

Ein regelrechter Knaller in dem Zusammenhang ist übrigens die beiliegende CD, denn nicht nur hat man sich die Mühe gemacht, sämtliche Operationsbesprechungen, Logbucheinträge und Nachbesprechungen zu vertonen, sondern liefert je Mission auch noch die musikalische Untermalung, die man in Endlosschleife nebenher laufen lassen kann und die den Puls gemeinsam mit dem Spielgeschehen schon durchaus nach oben treiben kann, so dass sich manchmal tatsächlich das Gefühl eingestellt hat, im Eifer des Gefechts schnellstmöglich weitreichende Entscheidungen treffen zu müssen, obwohl natürlich eigentlich überhaupt kein Zeitdruck herrscht und man sich alle Zeit der Welt nehmen könnte.

Division Zero im Einsatz

Kommen wir doch aber mal zum eigentlichen Spiel, dessen Grundsätze von jedem, der schon einmal ein auf Miniaturen fußendes Brettspiel gespielt hat, schnell verinnerlicht werden dürften, denn wie so oft besteht ein Zug vorrangig daraus, die eigene Figur einerseits um bis zu zwei Felder über das Spielfeld zu bewegen, andererseits, eine Aktion auszuführen, bei der es sich um den Angriff auf ein Monster handeln kann, die Durchsuchung eines Brutpunktes oder zuweilen auch eine spezielle Aktion, die durch eine Ziel- oder Fokus-Karte zur Verfügung steht. So weit, so gut, doch damit enden die Überlappungen mit ähnlich gelagerten Spielen auch schon beinahe und mit diesem rudimentären Wissen dürfte man auch keine zwei runden in der Welt von Fireteam Zero überleben können, denn der rasche und unerwartete Tod ist zu jeder Zeit eine reelle Option, wobei hier nicht von "Tod" die Rede ist, denn die Spieler werden nur "niedergeschlagen" und können sich in der darauffolgenden Runde berappeln, doch wer jetzt meint, dass es dann ja keine Probleme gäbe, der muss wissen, dass die Spieler eine Glücksmünze mit sich führen, die auf die Rückseite gedreht wird, sobald eine der Figuren niedergeschlagen wird und sollte sie erneut gedreht werden müssen, wenn die Kopfseite bereits unten liegt, ist das Spiel sofort verloren, was simpel ausgedrückt bedeutet, dass man genau ein Mal niedergeschlagen werden kann, bevor es vorbei ist, wobei es durchaus Möglichkeiten gibt, die Münze wieder auf ihre Kopfseite zu drehen, doch sollte man sich auf diese zufälligen Möglichkeiten nicht allzu sehr verlassen, wie ich euch aus Erfahrung sagen kann.

Nun aber zum eigentlichen Clou des Spiels, denn bevor man in der Heldenphase seine Figur übers Brett und ins Gefecht schickt, zieht man in der Taktikphase zunächst eine Anzahl Aktionskarten, meist, um auf eine volle Hand von fünf Karten aufzufüllen. Diese Aktionskarten wiederum sind heldenspezifisch und gliedern sich in Aktionsstapel für "Anführer", "Nahkämpfer" "Scharfschützen" und "Sprengkommando", die hier die Heldenklassen darstellen, wobei dem Spiel zwei Anführer beiliegen und neben Anführer Abe mit Maxine zumindest eine weibliche Figur enthalten ist. Diese Aktionskarten wiederum gliedern sich in zwei Teile, so dass man oben eine Angriffsaktion hat, die eine Anzahl Würfel für einen "Handgemenge-", "Beschuss-" oder "Explosions-"Angriff zur Verfügung stellt, während auf dem unteren Teil der Karte eine Reaktionsfähigkeit abgedruckt ist, die in unterschiedlichsten Situationen angewandt werden kann, wenn sich ein Monster bewegt oder angreift, ein Verbündeter einen Angriff startet, seinen Zug beendet oder oder oder.

Fireteam Zero | © Ulisses Spiele / Heidelberger Spieleverlag
Umzingelt, aber nicht chancenlos – Division Zero

Zudem gibt es je Aktionsdeck noch zwei Taktikkarten, die über einen besonders mächtigen Angriff verfügen oder alternativ als Taktischer Schlag zu Beginn der Runde ausgespielt werden können und weitreichenden Einfluss auf die aktuelle Runde nehmen, wobei man in diesem Fall darauf verzichten muss, seine Handkarten aufzufüllen, was man sich wohlweislich überlegen sollte, denn last but not least fungieren die Aktionskarten zudem als Äquivalent zu Lebenspunkten und müssen abgeworfen werden, wenn der eigene Held Schaden erleidet, weshalb es sorgfältig zu planen gilt, ob und mit wie vielen Karten man einen Angriff startet, welche Karten man für eine etwaige Reaktion zurückhält und wie viele Karten schlussendlich noch zur Verfügung stehen, um etwaigen Schaden zu vermeiden, um nicht niedergeschlagen zu werden. In späteren Missionen steht der Truppe in Fireteam Zero zudem eine Anzahl Aufrüstungskarten zur Verfügung, die in Sätzen zu je vier gleichen Karten ins eigene Aktionsdeck gemischt werden und die Fähigkeiten und Möglichkeiten teils signifikant verbessern, ebenso wie die klassenspezifischen Fokus-Karten, die einzigartige Fähigkeiten verleihen, welche zumeist während der gesamten Mission aktiv sind und so auch gemeinsam mit den Aufrüstungskarten eine gewisse Individualisierung der eigenen Figur ermöglichen. Entsprechend dieses Ansatzes gibt es im Spiel aber auch kein Loot-System, das heißt Schätze oder verbesserte Waffen etc. sucht man vergeblich, wobei das vor dem Hintergrund des Themas auch unpassend gewesen wäre, handelt es sich schließlich um eine hochspezialisierte, aufeinander abgestimmte und eingeschworene Eingreiftruppe und nicht um herumscharwenzelnde Schatzjäger.

Der Ursprung des Übels

Zuletzt folgt auf die ersten beiden, heldenfokussierten Phasen je Runde noch die Bedrohungsphase und hier nun wird zunächst der Bedrohungsmarker ein Feld weitergerückt und verstärkt den Druck auf das Team, denn alle paar Runden passiert dieser Marker Felder auf der Bedrohungsleiste, die sogenannte "Wendungen" zur Folge haben, die ähnlich den Fokus-Karten der Helden aufgebaut sind, hier aber natürlich den Monstern auf dem Brett neue Fähigkeiten verleihen und sie so noch gefährlicher machen. Hieran anschließend werden die auf dem Brett befindlichen Monster aktiviert und bewegen sich auf die nächstgelegenen Helden zu, ignorieren dabei allerdings schwieriges Gelände (das eigentlich zwei Bewegungspunkte zum Betreten erfordert) und sind somit oft erschütternd schnell an die Helden heran, zumal für jedes Monster noch ein spezieller Aktivierungswürfel geworfen wird, der zusätzliche Bewegung oder die Aktivierung einer Spezialfähigkeit nach sich ziehen kann, wie etwa, dass die Reichweite des Angriffs erhöht wird, was ebenfalls schnell zu unerwarteten Angriffen führen kann. Schlussendlich wird der als "Brutwürfel" bezeichnete W12 geworfen, so sich noch Monster im Vorrat befinden, die dann auf den entsprechenden Brutmarker platziert werden.

Fireteam Zero | © Ulisses Spiele / Heidelberger Spieleverlag
Das Blatt beginnt sich zu wenden – nur nicht zum Guten

Apropos Brutmarker ist das ein simples wie eingängiges Konzept, das sich die Spieleschöpfer Mike Langlois und Christian Leonhard hier haben einfallen lassen, denn während ein Spiel- oder Schlachtfeld aus jeweils genau vier Sektorteilen (also Papp-Platten) besteht, finden sich dort je drei Brutpunkte, was in der Summe immer zwölf Brutmarker ergibt und ebenso groß ist auch das Aufklärungsdeck, von dem man beim Durchsuchen eines Brutpunktes ziehen kann und in dem sich positive wie negative Ereignisse finden lassen, vor allem aber auch missionsspezifische Entdeckungskarten, die zum Erfüllen der jeweiligen Ziele erforderlich sind, so dass man beispielsweise im ersten Akt der ersten Operation als Missionsziel "Repariert die Fähre" hat, wofür man sowohl die Entdeckungskarte "Schiffsschraube" als auch "Fährentreibstoff" ausfindig machen muss, so dass sich weite Teile der Mission darauf fokussieren, die Brutpunkte abzuklappern und zu durchsuchen, während genau an ebenselbigen stetig neue Monster das Feld betreten, wobei zumindest Brutpunkte, an denen sich ein aktiver Held befindet, davon ausgenommen sind.

Abschlussbesprechung

Konzeptionell wie thematisch bin ich also ziemlich begeistert von Fireteam Zero, wobei es mir besonders gut gefallen hat, dass man dank des kooperativen Spielstils auch gerne mal eine Partie alleine absolvieren kann – hier aber am besten wenigstens mit zwei Helden ins Feld zieht – was sogar in Sachen Vorbereitung und Aufbau eine simple Sache ist, denn viel wird nicht benötigt, bevor die Runde starten kann. Das ist auch insofern schön, dass meine Liebste beispielsweise nicht ganz so angetan ist von dem Spiel und ihr der taktische Aspekt zu sehr im Vordergrund steht, denn anders als bei anderen Dungeon-Crawlern und ähnlich gelagerten Spielen sollte man sich hier über jeden Zug ausgiebig Gedanken machen und die Truppe tunlichst beisammen halten, zumal die unterstützenden Reaktionskarten meist nur eine sehr begrenzte Reichweite haben. Der offensive Taktik-Aspekt gepaart mit dem unweigerlichen Würfelglück (oder Pech) bei den Schadenswürfen und dergleichen führt zwar zuweilen auch zu recht frustranen Momenten, wenn ein Monster dann trotz ausgiebiger Planung und üppiger Angriffswürfel doch nicht das Zeitliche segnet und damit den Rest der Runde in Sachen Planung obsolet macht. Und in diesen Momenten ist es dann tatsächlich schon, alleine zu spielen, denn in stiller Zwiesprache mit sich selbst sind die taktischen Überlegungen meist schneller abgeschlossen als wenn man sich noch mit den Mitspielern auszutauschen gezwungen ist, wobei das Spiel natürlich auch mit bis zu vier Spielern hervorragend funktioniert und auch einfach mehr Spaß macht, zumal jeder der Spezialisten mit ihm eigenen Fähigkeiten nicht unerheblich zum Missionserfolg beitragen kann und niemand das Gefühl haben dürfte, die eigene Figur wäre schwächer oder unnötiger als der Rest, denn dies trifft wenn überhaupt auf den Anführer als Allrounder zu, der im Spiel mit weniger Helden seine spezifischen Stärken nicht annähernd so gut auszuspielen weiß wie bei voller Besetzung.

Bleibt nur zu hoffen, dass Ulisses Spiele auch bald die Erweiterungen zu Fireteam Zero in Angriff nimmt, denn so hoch der Wiederspielwert selbst bei den neun Missionen auch sein mag, ist über kurz oder lang doch bitteschön für Nachschub zu sorgen und sei es nur mit dem als Missions-Editor betitelten Kartensatz, der es ermöglicht, quasi zufallsgenerierte Missionen mit wechselnder Bedrohung und neuen, eher unspezifischen Missionszielen und damit einhergehenden Entdeckungskarten zu generieren, doch bis dahin ziehe ich gerne auch noch zweimal öfter gegen Typhons Kinder, die Infizierten und die Häscher ins Feld, wer soll schließlich sonst die Welt vor dem Untergang bewahren wenn nicht wir von der Division Zero!?

Fazit & Wertung:

Das aus einer Kickstarter-Kampagne hervorgegangene und nun hierzulande von Ulisses Spiele produzierte Fireteam Zero ist ein vom ersten Moment an forderndes, ungemein taktisch angelegtes und mit einem stimmigen wie spannenden Setting unterlegtes Brettspiel, dessen Horror-Flair noch durch den mitgelieferten Soundtrack unterstützt wird und allgemein sowohl hochwertig als auch üppig daherkommt. Wenngleich aber die insgesamt neun Missionen durchaus großen Wiederspielwert haben, ist der (reguläre) Preis zugegebenermaßen aber recht happig. Nichtsdestotrotz verfügt das Spiel aber auch über genügend Alleinstellungsmerkmale und interessante Konzepte, um sich von "üblichen" Dungeon-Crawlern merklich abzuheben.

4 von 5 Punkten

Fireteam Zero

  • Spielkonzept/-mechanismen
  • Ausstattung/Qualität
  • (Langzeit-)Spielspaß

Fazit & Wertung:

Das aus einer Kickstarter-Kampagne hervorgegangene und nun hierzulande von Ulisses Spiele produzierte Fireteam Zero ist ein vom ersten Moment an forderndes, ungemein taktisch angelegtes und mit einem stimmigen wie spannenden Setting unterlegtes Brettspiel, dessen Horror-Flair noch durch den mitgelieferten Soundtrack unterstützt wird und allgemein sowohl hochwertig als auch üppig daherkommt. Wenngleich aber die insgesamt neun Missionen durchaus großen Wiederspielwert haben, ist der (reguläre) Preis zugegebenermaßen aber recht happig. Nichtsdestotrotz verfügt das Spiel aber auch über genügend Alleinstellungsmerkmale und interessante Konzepte, um sich von "üblichen" Dungeon-Crawlern merklich abzuheben.

4.0
Leser-Wertung 3.29 (7 Stimmen)
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Weitere Details zum Spiel findet ihr auf der Seite des Heidelberger Spieleverlag sowie auf der Seite von Ulisses Spiele. Dort gibt es übrigens auch die vollständige deutsche Spielanleitung als PDF zum Download und bei Ullises zusätzlich die MP3s der CD zum ebenfalls kostenlosen Download.

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Fireteam Zero ist im Februar 2017 bei Ulisses Spiele im Vertrieb vom Heidelberger Spieleverlag erschienen. Hat der Artikel euer Interesse geweckt, dann bestellt doch über den nachfolgenden Link und unterstützt damit das Medienjournal!

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Eine Reaktion

  1. Ingo Schulze 4. Juni 2017

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