Review: Star Wars: Imperial Assault – Das Imperium greift an (Spiel)

Das Star Wars Universum

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Mittlerweile hat sich der Samstag ja beinahe als Spiele-Samstag etabliert und da ist es ja nur recht und billig, wenn ich euch heute von einem Spiel erzählen möchte, dass mir die letzten Wochen mehr als versüßt hat. Warum, könnt ihr ja nun jetzt nachlesen:

Star Wars: Imperial Assault
Das Imperium greift an

Star Wars: Imperial Assault

Star Wars: Imperial Assault | © Heidelberger Spieleverlag
© Heidelberger Spieleverlag

Autoren:
Justin Kemppainen
Corey Konieczka
Jonathan Ying
Verlag (D):
Heidelberger Spieleverlag

Kategorie:
Brettspiel
Genre:
Science-Fiction | Abenteuer

Spielerzahl:
2-5 Spieler
Spieldauer:
60-120 Minuten

Trailer:

 

Inhalt:

Schon allein die Box von Star Wars: Imperial Assault lässt Großes vermuten – Kennern des Heidelberger Spieleverlags sagt es vielleicht etwas, dass die Ausmaße des Kartons dem von Villen des Wahnsinns entsprechen – und die geöffnete Box offenbart dann auch direkt eine Vielzahl an Spielmaterialien und vor allem liebevoll gestalteten Miniaturen, die – ebenso wie die hunderten von Karten – sofort echtes Star Wars-Flair versprechen. Hinzu kommen rund 40 beidseitig bedruckte Spielplanteile, um die zahllosen Szenarien in Szene setzen zu können sowie natürlich das Highlight der Box, der große AT-ST, der erwartungsgemäß sämtliche Figuren spielend überragt. Hier hat sich Fantasy Flight Games – eigentlicher Entwickler des Spiels – wirklich nicht lumpen lassen, wenn es sich auch hier wie bei Descent verhält, dass eine Handvoll einzigartiger Figuren und Truppen – wir sprechen hier von Verbündeten und Schurken wie etwa Han Solo, Chewbacca, aber eben auch IG-88 – nur als Pappplättchen beiliegen und mithilfe von sicherlich bald auch auf Deutsch erhältlichen Minierweiterungen als Plastikminiatur nachgerüstet werden können. Das Konzept dieser Erweiterungen wird dann auch direkt am anschaulichen Beispiel erörtert, denn sämtlichen Grundboxen von Star Wars: Imperial Assault liegen die fiktiven – weil nicht einzeln erhältlichen und ein zum Basisumfang gehörenden – Erweiterungen zu Luke Skywalker und Darth Vader bei, die neben der Miniatur zusätzlich jeweils einen neuen Nebeneinsatz für die Kampagne sowie einen neuen Gefechtsspielplan, aber auch neue Agenda- und Befehlskarten enthalten. Was genau es aber damit auf sich hat, dazu kommen wir selbstverständlich noch. Im Einzelnen enthält das Grundspiel folgende Komponenten:

  • 34 Figuren, davon 6 Helden
  • 11 Würfel
  • 59 Spielplanteile
  • 1 Bedrohungs- und Runden-Anzeiger
  • 1 Initiativemarker
  • 4 Türmarker mit Standfüßen
  • 20 Einsatzmarker
  • 8 Terminalmarker
  • 8 Kistenmarker
  • 1 Zugangsmarker
  • 6 Heldenbögen
  • 39 Aufstellungskarten
  • 10 Haupteinsatzkarten
  • 14 Nebeneinsatzkarten
  • 18 Agendakarten
  • 2 Gefecht-Einsatzkarten
  • 5 Übersichtskarten
  • 54 Helden-Klassenkarten (6×9)
  • 27 Imperiale Klassenkarten (3×9)
  • 36 Ausrüstungskarten (3×12)
  • 18 Belohnungskarten
  • 12 Versorgungskarten
  • 42 Befehlskarten
  • 12 Zustandskarten
  • 45 Schadensmarker
  • 35 Anstrengungsmarker
  • 15 Zustandsmarker
  • 4 Aktivierungsmarker
  • 12 Marker für Verbündete/Schurken
  • 1 Spielregel
  • 1 Referenzhandbuch
  • 1 Kampagnenhandbuch
  • 1 Gefechtshandbuch

 

Rezension:

Star Wars: Imperial Assault – Mehr als nur ein Spiel, mehr als nur ein Dungeon-Crawler

Im Grunde – ohne dadurch den zugegebenermaßen hohen Preis rechtfertigen zu wollen, denn der ist in Anbetracht des enthaltenen Spielmaterials durchaus als angemessen zu betrachten – handelt es sich bei Star Wars: Imperial Assault um zwei Spiele zum Preis von einem. Das erklärt dann auch, wieso sich neben der eigentlichen Spielregel sage und schreibe drei weitere Hefte in die Box verirrt haben, einerseits nämlich das Referenzhandbuch als vorbildliches und wo vonnöten reich bebildertes Nachschlagewerk, andererseits aber eben auch das Kampagnen- sowie Gefechtshandbuch. Die eigentlichen Spielregeln lesen sich dementsprechend auch relativ knapp und laden zu einem baldigen Losspielen ein, während sich insbesondere Descent-Spieler sofort zurecht finden dürften, da es sich bei dem zugrundeliegenden Spielprinzip sozusagen um eine aufgebohrte Variante des weithin bekannten Dungeon-Crawlers handelt.

Star Wars: Imperial Assault | © Heidelberger Spieleverlag
Nicht nur Luke, Leia, Han und Chewie sind Helden der Rebellion

Doch keine Sorge, auch für Nicht-Descent-Spieler/Kenner will ich das Prinzip gerne einmal kurz umreißen: Im Grunde hat man – ob imperialer Spieler oder Rebell – je Runde zwei Aktionen zur Verfügung, die man für Bewegungen, Angriffe sowie sonstige Interaktionen (Öffnen von Türen oder Kisten, Bedienen von Terminals, etc. pp.) nutzen kann, wobei die Helden sich zudem ausruhen können, um Ausdauer und/oder Lebenspunkte zu regenerieren. Ausdauer ist dabei ein spezifisch die Helden betreffendes Attribut, denn diese können Anstrengung erleiden, um zusätzliche Bewegungspunkte zu erhalten oder spezielle Fähigkeiten zu nutzen, was einer der Hauptgründe ist, weshalb die rebellischen Helden ungleich stärker sind als die imperialen Truppen, die zumeist mehr durch Masse statt Klasse zu glänzen wissen. Zweiter gewichtiger Punkt wäre, dass es nur den Helden erlaubt ist, beide Aktionen für Angriffe zu nutzen, während sich eine Gruppe Stormtrooper beispielsweise darauf beschränken muss, nur einen Angriff durchzuführen, doch besteht so eine Gruppe dann auch gleich aus drei Figuren, die hintereinander aktiviert werden dürfen, bevor – und das ist auch für Descent-Kenner neu, wieder die Gegenseite am Zug ist, denn eine Runde wird wechselseitig vom imperialen Spieler und den einzelnen Rebellen-Helden bestritten, bis jede Figur oder Gruppe einmal aktiviert worden ist, bevor die genutzten Karten reaktiviert werden und die nächste Runde eingeleitet wird.

Dabei ist Star Wars: Imperial Assault zwar merklich auf fünf Spieler – also exakt vier Rebellen gegen das Imperium – ausgerichtet, doch selbst für den Fall, dass nur zwei oder drei Helden (sollte es nur einen Rebellenspieler geben, muss dieser dennoch zwei Figuren übernehmen) am Spiel teilnehmen, hat man sich sinnvolle Regeländerungen ausgedacht, so dass hier schlicht die Lebenspunkte der einzelnen Figuren erhöht werden und sie mit zusätzlichen Aktivierungsmarkern ausgestattet werden, also zwei Züge pro Runde zur Verfügung haben, was wiederum ganz neue taktische Möglichkeiten eröffnet. Natürlich beeinflussen derartige Faktoren das Balancing durchaus, doch nachdem ich bereits eine Kampagne mit zwei Helden sowie auch mit drei Helden geleitet habe, sprich den Bösen geben durfte, kann ich sagen, dass es vielmehr von der Taktik und dem Würfelglück der Spieler abhängt, wie sie sich gegen das Imperium behaupten können, als von geringfügigen (und durchdachten) Regelanpassungen.

Das Imperium greift an – Das Kampagnenspiel

Wie man das aus zahlreichen Dungeon-Crawlern kennt, übernimmt im Spiel eine Person die imperialen Streitkräfte und fungiert gleichsam hinsichtlich der Kampagne sozusagen als Dungeon-Master, während bis zu vier Spieler in die Rolle von – na damit hätte jetzt keiner gerechnet – bis zu vier Helden schlüpfen, um dem Imperium den Garaus zu machen. Bei den Helden handelt es sich allerdings, falls da jetzt jemand drauf gehofft haben sollte, nicht um ikonische Film-Charaktere wie Luke Skywalker oder Han Solo, sondern um erfundene Figuren, die allerdings eng mit dem Star Wars-Universum verknüpft sind, so dass man beispielsweise eine Jedi-Adeptin oder auch einen marodierenden Wookie spielen kann. Doch auch auf Luke, Han und Konsorten braucht man nicht zu verzichten, denn im Laufe der Kampagne bekommt man in zahlreichen Missionen die Gelegenheit, derartige Helden freizuspielen und fortan als Verbündete mit auf die Einsätze zu nehmen, ebenso wie dem imperialen Spieler die Möglichkeit winkt, den dunklen Lord der Sith höchstpersönlich seinem Figuren-Konsortium hinzuzufügen. Bis dahin allerdings ist es ein weiter Weg und durch den Umstand, dass nicht in jeder Kampagne alle Missionen verfügbar sind, geschweige denn allesamt gespielt werden können, ergibt sich jedes Mal ein gänzlich anderes Spielerlebnis, zumal die jeweilige Partei die Mission ja erst einmal gewinnen muss, um den fraglichen Vorteil zu erlangen. Bei diesen Einsätzen handelt es sich übrigens samt und sonders um Nebenmissionen, die zwischen den eigentlichen Hauptmissionen der Kampagne gespielt werden können, wobei auch hier wieder der imperiale Spieler die Möglichkeit hat, die zur Verfügung stehenden Missionen zu erweitern oder gar Einsätze aufzuzwingen, um die Rebellenspieler so unter Zugzwang zu setzen.

Überhaupt scheint mir das Kampagnenspiel hier so durchdacht wie selten, zumal der nächste Haupteinsatz auch stets vom Ausgang des vorherigen abhängt, so dass lediglich die Einführungs-Mission mit dem irreführenden Titel Nachspiel in jeder Kampagne gespielt werden muss. Selbst die Auswahl der Helden spielt derweil in die zur Verfügung stehenden Nebenmissionen mit hinein, denn wenn auch große Teile der während einer Kampagne verfügbaren Nebeneinsätze zufallsgeneriert sind oder im krassen Gegensatz dazu im Vorfeld frei gewählt werden dürfen, kommen durch die Figurenwahl ebenfalls bis zu vier Missionen automatisch mit in den Stapel, die den Hintergrund und die Vergangenheit der Helden beleuchten, ihnen einerseits so mehr spielerische Tiefe verleihen und andererseits ebenfalls mit figurenspezifischen Belohnungen locken, die dezidiert auf die Stärken und Fähigkeiten des einzelnen Helden abgestimmt sind.

Star Wars: Imperial Assault | © Heidelberger Spieleverlag
Man würde meinen es sähe eng aus für die Rebellen, doch der AT-ST untersteht diesmal ihrer Kontrolle

Eine Kampagne im Gesamten setzt sich derweil aus elf Missionen zusammen, bestehend aus Einführung, fünf Nebeneinsätzen, vier Haupteinsätzen und natürlich dem unweigerlichen Finale, von dem es aber natürlich ebenfalls zwei Ausfertigungen gibt, je nachdem, zu welchem Ende der vorausgegangene Haupteinsatz gekommen ist. Vor allem aber zeichnen sich die einzelnen Einsätze durch gesteigerten Einfallsreichtum und variationsreiche Missionsbeschreibungen aus, so dass man höchst selten den simplen Auftrag bekommt, lediglich alle imperialen Figuren zu beseitigen, sondern viel öfter in Bergungs-, Rettungs- oder Beschaffungs-Missionen involviert ist, zumal sich die jeweiligen Einsatzziele auch durchaus noch im weiteren Verlauf der Mission, die oft gespickt ist mit zahlreichen Trigger-Effekten, ändern kann, was ein taktisches Umdenken erfordert. Hier hat dann auch der imperiale Spieler den signifikanten Wissensvorsprung, der ihn vom puren Kontrahenten zum Spielleiter erhebt, doch obwohl dieser in anderen Spielern oft auch einfach nur bemüht ist, sich und den anderen ein schönes Spielerlebnis zu bereiten, hat man hier auch wenig Skrupel, seine eigenen Ziele zu verfolgen und den Rebellen nach Herzenslaune zuzusetzen, denn wenn man geschickt taktiert, braucht sich tatsächlich keine Seite einen Vorwurf machen, selbst wenn sie mal einen Einsatz gründlich versiebt, denn meist ist das Ergebnis – so haben wir es erlebt – extrem knapp und zeugt davon, wie überraschend ausbalanciert beinahe jede Mission der Kampagne geraten ist, was umso erwähnenswerter ist, als dass es sich in der Vergangenheit nicht unbedingt um die große Stärke des eigentlichen Publishers Fantasy Flight Games gehandelt hat, ausbalancierte Spiele auf den Markt zu werfen.

Zwischen den Einsätzen haben dann – und auch das hat mir extrem gut gefallen – sowohl die Rebellen als auch der imperiale Spieler Gelegenheit, mit erlangten Erfahrungspunkten aus ihren jeweiligen Klassendecks (ja, auch der imperiale Spieler kann sich zu Beginn der Kampagne für einen Klassenstapel entscheiden) neue Fähigkeiten zu erwerben, während es allein den Rebellen obliegt, mit verdienten Credits neues Equipment zu erwerben, wohingegen das Imperium sich mit mächtigen Agendakarten ausstatten kann, die von einmalig geltenden Boni über andauernde Effekte bis hin zu erzwungenen oder optionalen Nebeneinsätzen für eine Reihe von Unwägbarkeiten und Überraschungen verantwortlich zeichnen, welche die Kampagne noch abwechslungsreicher und unvorhersehbarer gestalten. Hat man sich also erst einmal für eine Seite und gegebenenfalls eine Heldin oder einen Helden entschieden, begibt man sich auf eine Reise, in deren Verlauf die eigene Figur tatsächlich spürbar an Macht gewinnt und sich entwickelt, während sich eine wendungsreiche Geschichte zu entfalten beginnt, die ganz sicher nicht an einem Abend abgehandelt sein wird, denn so überschaubar manche Mission auch auf den ersten Blick sein mag, kann in nur wenigen Runden locker eine gute Stunde vergehen, während man noch Taktiken abwägt und mögliche Szenarien durchspielt, bevor man letztlich seine beiden Aktionen ausführt.

Auge um Auge, Zahn um Zahn – Das Gefechtsspiel

Liegt das Hauptaugenmerk des Grundspiels von Star Wars: Imperial Assault auch merklich auf dem (auch von mir bisher favorisierten) Kampagnenspiel, ist die zweite Variante, das Gefechtsspiel, dem auch ein ihm eigenes Gefechtshandbuch zugrunde liegt, nicht zu unterschätzen, speziell wenn man sich in Turnieren zu messen gedenkt, aber auch, wenn man einmal Lust auf ein vergleichsweise kurzweiliges Scharmützel haben sollte. Das Gefechtsspiel selbst mutet hinsichtlich der zur Verfügung stehenden Figuren zwar noch vergleichsweise rudimentär an, gibt es für die Seite der Rebellen schließlich abgesehen von Luke Skywalker noch keine weiteren Figuren, sondern lediglich Marker für Rebellen-Soldaten oder auch Saboteure, doch gelingt es selbst mit den verfügbaren Ressourcen bereits, ansprechende Gefechte zu realisieren, denn jede Karte hat ihre Aufstellungskosten und jeder Spieler darf sich aus bis zu 40 Punkten seine Armee zusammenstellen. Dass das Gefechts-Modell nicht nur lieblos an das bestehende Spiel angehängt worden ist, zeigt sich auch darin, dass es neben den eigentlichen Aufstellungskarten, die der imperiale Spieler bereits aus dem Kampagnenspiel kennt, auch Gefecht-Aufrüstungskarten enthalten sind, die es beispielsweise der Fraktion des Imperiums sowie der neutralen Fraktion erlauben, auch Aufstellungskarten der neutralen Fraktion in ihre Armee aufzunehmen, so dass ich beispielsweise im Gefecht schon einen recht stimmigen Zusammenschluss der Schmugglerin Jyn Odan, der Exil-Jedi Diala Passil und einem schlagkräftigen Trupp trandoshanischer Jäger realisieren konnte, der den imperialen Streitkräften doch gehörig einzuheizen wusste.

Richtig interessant wird das Gefechtsspiel aber natürlich erst mit dem Erscheinen der ersten Welle an ergänzenden Miniaturen, die dem Grundspiel nur als Pappmarker beiliegen, also auch durchaus im Gefecht genutzt werden könn(t)en, aber eben einiges an Flair vermissen lassen, so dass ich nur hoffen kann, dass der Heidelberger Spieleverlag hier baldmöglichst nachzieht und die deutschen Umsetzungen auf den Markt wirft, wobei ich mir sicher bin, dass da mit Hochdruck dran gearbeitet wird, zumal im Englischen ja bereits deutlich mehr Material erhältlich ist als hierzulande und es mitnichten bei dieser ersten Welle geblieben ist. Zudem liegt jedem der Figuren-Packs ein weiterer Gefechtsplan mit zwei unterschiedlichen Spielmodi bei, so dass auch hier auf lange Sicht für Abwechslung gesorgt sein wird, dem im Grundspiel ist lediglich ein Gefechtsspielplan enthalten, ergänzt durch die beiden Pläne der fiktiven Figurenerweiterungen zu Luke Skywalker und Darth Vader, doch zu denen kommen wir später noch im Detail.

Star Wars: Imperial Assault | © Heidelberger Spieleverlag
Eine Schmugglerin und eine Jedi-Adeptin finden immer Verbündete – und wenn es Söldner sind

Apropos Luke Skywalker, ist es im Gefechtsspiel übrigens auch möglich, solche ikonischen Charaktere direkt in die eigene Armee mitaufzunehmen, statt sie nur als Verbündete auf Einsätze mitzuschleppen, während die eigentlichen Helden der Kampagne hier bewusst abgewertet und ihre Heldenkarten durch normale aufstellungskarten ersetzt werden, was dazu führt, das sie, als normale, wenn auch einzigartige Figuren behandelt, ihre Fähigkeit verlieren, beide Aktionen für Angriffe einzusetzen und auch ansonsten merklich schwächer sind. Der eigentliche Clou, der das Gefechtsspiel aber erst so richtig rund werden lässt, sind die eigens für diesen Spielmodus konzipierten Befehlskarten, die man gezielt auf die eigene Armee und Taktik abstimmen kann, um besondere Fähigkeiten zu nutzen und Ereignisse auszulösen, so dass sich hier gar nach ein kleines Deckbuilding-Kartenspiel verbirgt, dem man gerade als Turnierspieler sicherlich noch viel Zeit für die Feinabstimmung widmen kann, zumal auch hier mit jeder Figurenerweiterung neue und spezifische Karten hinzukommen werden.

Vor allem hat man sich auch bei den Gefechtsspielplänen hinsichtlich Ideen- und Einfallsreichtum nicht lumpen lassen und so geht es mitnichten einfach nur darum, sämtliche Truppen der gegnerischen Fraktion zu eliminieren, denn weitere Einsatzziele locken mit Siegpunkten, um die es im Gefecht auch immer geht, ob es sich um das Bergen eines T-16 Himmelshüpfers oder das Einsammeln versteckter Schmuggelware handelt. Last but not least, auch wenn das noch ferne Zukunftsmusik sein mag, möchte ich nicht unerwähnt lassen, dass für die in Entwicklung befindliche Erweiterung Return to Hoth seitens Fantasy Flight Games kommuniziert worden ist, Regeln für einen Vier-Spieler-Gefechtsmodus zu integrieren, was die Sache dann auch für größere Spielgruppen, die eben gerade keine Lust auf oder Zeit für eine Kampagne von Star Wars: Imperial Assault haben, interessant machen dürfte.

Der Sohn gegen den Vater – Die enthaltenen Figurenpacks

Nachdem ich nun aber schon des Öfteren auf die separat erhältlichen Figurenpacks verwiesen habe, wollen wir uns denen auch einmal ausführlich widmen, denn marketingtechnisch ist man die Sache extrem clever angegangen: Offiziell nämlich sind sowohl Luke Skywalker als auch Darth Vader nicht Teil des Star Wars: Imperial Assault Grundspiels, sondern exklusive, nicht einzeln erhältliche Figurenpacks, die jedem Basisspiel beiliegen und beim Öffnen der Schachtel bestätigt sich diese Aussage, denn tatsächlich befinden sich die Komponenten der beiden Figurenpacks extra einzeln abgepackt in der Box, freilich um aufzuzeigen, wie künftige Figurenerweiterungen aufgebaut sein werden und was man für sein Geld bekommt. So steuert das Skywalker-Figurenpack natürlich einerseits die Plastikminiatur, andererseits einen neuen Nebeneinsatz für die Kampagne, eine neue Belohnungskarte sowie eine Anzahl neuer Befehlskarten für die Nutzung während des Gefechts bei und nicht zuletzt einen neuen Gefechtsspielplan mit zwei dazugehörigen Gefecht-Einsatzkarten. Das Vader-Figurenpack wartet derweil (neben der obligatorischen Figur) mit einem neuen, aus drei Karten bestehenden Agenda-Deck auf, das auch den ebenfalls neuen Nebeneinsatz um den dunklen Lord ins Spiel bringt, während auch hier Befehlskarten und ein neues Gefecht mit zwei Spielmodi enthalten sind.

Star Wars: Imperial Assault | © Heidelberger Spieleverlag
Darth Vader, dunkler Lord der Sith und Luke Skywalker, Held der Rebellion

Das wird zwar nicht die Schmährufe verstummen lassen, dass die Figuren-Packs mit einer einzelnen Miniatur und einer Handvoll Karten für knapp zehn Euro gefühlt arg teuer geraten sind, doch wird eben dennoch deutlich, inwieweit die Packs das Spielgeschehen sowohl in der Kampagne als auch im Gefecht zu bereichern imstande sind, zumal ja niemand gezwungen wird, sich diese optionalen Erweiterungen zuzulegen, derweil ich euch jetzt schon sagen kann, dass ich gar nicht anders können werde, als jedes einzelne Figurenpack zu erwerben und euch dann selbstredend zeitnah davon zu berichten, denn lange hat mich kein Brettspiel mehr so gepackt wie derzeit Star Wars: Imperial Assault.

Eine neue Hoffnung – Wohin die Reise geht

Alles in allem präsentiert sich Star Wars: Imperial Assault als ungemein atmosphärisches, überraschend taktisches Spiel mit Unmengen an Material, Abenteuern, Variations- und Kombinationsmöglichkeiten, die durch die baldig erscheinenden Figurenpacks sowie die noch folgenden Erweiterungen Twin Shadows und Return to Hoth noch einmal immens erweitert werden, wobei hier auch längst noch kein Ende abzusehen ist, was das Spiel, so man denn nur einige der separat erscheinenden Figuren und Truppen sein Eigen nennen möchte, sicherlich zu einem teuren Hobby werden lässt, doch kommen nicht nur ausgewiesene Star Wars-Fans sondern auch ganz allgemein Freunde semi-kooperativer Brettspiele voll und ganz auf ihre Kosten, während allein das Basisspiel schier endlose Stunden Spielspaß verspricht, denn selbst die Missionen, die ich nun schon mehrfach habe spielen dürfen, waren abhängig von Helden, Taktik und Würfelglück niemals gleich, jedoch stets ungemein spannend, während ich mich schon jetzt darauf freue, mit den Figuren der ersten Welle eine noch schlagkräftigere Armee für das nächste Gefecht gegen meine Freundin zusammenzustellen, die gleichermaßen von dem spiel gepackt worden ist, obwohl sie Star Wars im Allgemeinen nicht halb so viel abgewinnen kann wie ich es tue.

Star Wars: Imperial Assault | © Heidelberger Spieleverlag
Das Aufgebot imperialer Streitkräfte ist … einschüchternd

Davon ausgehend, dass die Kampagne selbst, wie auch das gelungene Intro am Anfang des Kampagnenhandbuches erörtert, kurz nach der Zerstörung des ersten Todessterns und damit direkt nach Episode IV angesiedelt ist und die bisherigen Erweiterungen sich offensiv mit Schauplätzen und Figuren aus Episode V beschäftigen, scheint auch für jahrelangen Nachschub gesorgt zu sein, während sicherlich nichts dagegen spricht, in künftigen Erweiterungen auch die Ereignisse aus der baldig erscheinenden Episode VII Das Erwachen der Macht zu berücksichtigen und in Spielform umzusetzen. Und nicht zuletzt, da der Heidelberger Spieleverlag längst hat verlauten lassen, sämtliches Material von Star Wars: Imperial Assault auch auf Deutsch zu bringen, steht dem unbändigen Sammel- und Spielwahn nichts mehr im Wege. Ein von meiner Warte aus und eben nicht nur für eingeschworene Fans des Franchise uneingeschränkt empfehlenswertes Spiel mit gehöriger Langzeitmotivation.

Fazit & Wertung:

Mit Star Wars: Imperial Assault – Das Imperium greift an ist Fantasy Flight Games und dem deutschen Publisher, dem Heidelberger Spieleverlag ein verdammt großer Wurf gelungen, da das Spiel nicht nur als ungemein taktischer und fordernder Dungeon-Crawler mit einfallsreicher Kampagne und stimmiger Charakterentwicklung überzeugt, sondern auch im Gefechtsmodus zu gefallen weiß, vor allem aber den Mund wässrig macht für die zahllosen Erweiterungen, die ihrer Veröffentlichung harren und das Spiel noch abwechslungsreicher und opulenter zu machen versprechen. Das in jeder Sekunde spürbare, atmosphärische Star Wars-Flair, gepaart mit liebevoll designten Karten und Figuren tut hierbei sein Übriges und lässt das Fan-Herz höher schlagen. Wenn es nur ein Spiel dieses Jahr sein soll, dann meiner Meinung nach am ehesten dieses!

10 von 10 Feuergefechten zwischen der Rebellen-Allianz und den imperialen Streitkräften

Star Wars: Imperial Assault – Das Imperium greift an

  • Spielkonzept/-mechanismen
  • Ausstattung/Qualität
  • (Langzeit-)Spielspaß

Fazit & Wertung:

Mit Star Wars: Imperial Assault – Das Imperium greift an ist Fantasy Flight Games und dem deutschen Publisher, dem Heidelberger Spieleverlag ein verdammt großer Wurf gelungen, da das Spiel nicht nur als ungemein taktischer und fordernder Dungeon-Crawler mit einfallsreicher Kampagne und stimmiger Charakterentwicklung überzeugt, sondern auch im Gefechtsmodus zu gefallen weiß, vor allem aber den Mund wässrig macht für die zahllosen Erweiterungen, die ihrer Veröffentlichung harren und das Spiel noch abwechslungsreicher und opulenter zu machen versprechen. Das in jeder Sekunde spürbare, atmosphärische Star Wars-Flair, gepaart mit liebevoll designten Karten und Figuren tut hierbei sein Übriges und lässt das Fan-Herz höher schlagen. Wenn es nur ein Spiel dieses Jahr sein soll, dann meiner Meinung nach am ehesten dieses!

5.0
Leser-Wertung 3.78 (18 Stimmen)
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Weitere Details zum Spiel findet ihr auf der Seite des Heidelberger Spieleverlag. Dort gibt es übrigens auch die vollständige deutsche Spielanleitung als PDF zum Download.

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Star Wars: Imperial Assault ist Mitte 2015 im Heidelberger Spieleverlag erschienen. Hat der Artikel euer Interesse geweckt, dann bestellt doch über den nachfolgenden Link und unterstützt damit das Medienjournal!

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Eine Reaktion

  1. Ingo Schulze 5. Oktober 2015

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