Firefly/Serenity – Das ganze gorram ´Verse
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Schon wieder Science-Fiction? Ja, schon wieder Science-Fiction und heute mit einem ganz besonderem Schmankerl, also so richtig, denn was Tolleres als dieses Brettspiel hätte ich mir so schnell nicht träumen lassen können, allein des Themas wegen, doch dass es dann letztendlich auch in seiner Spielmechanik so ausgereift und durchdacht sein würde, schlägt dem Fass – im positiven Sinne – den Boden aus. Okay, was soll die große Vorrede, stürzt euch doch einfach in meine Review zu:
Joss Whedons
Firefly: Das Spiel
Finde eine Crew – Finde einen Job – Flieg weiter
Firefly: The Game
© Heidelberger Spieleverlag
Aaron Dill
John Kovaleski
Sean Sweigart
Heidelberger Spieleverlag
Brettspiel
Science-Fiction | Abenteuer
1-4 Spieler
120 Minuten
Trailer:
Inhalt:
Die für Veröffentlichungen des Heidelberger Spieleverlages ungewöhnlich große, weil rechteckige und nicht quadratische Box überrascht mit einer enormen Flut an Inhalt und lässt schon allein durch die üppige Ausstattung Großes erwarten. Angefangen mit fünf Ausstattungsstapeln, die jeweils einer Welt zugeordnet sind und Crew-Mitglieder, Ausrüstung und Schiffs-Ausbauten enthalten, die selbstverständlich allesamt bebildert und oft mit atmosphärischen Zitaten abgerundet sind, über die Job-Karten der unterschiedlichen Auftraggeber bis hin zu den Schiffskarten, die sozusagen das Herz des eigenen Firefly-Schiffs darstellen staunt man über die Liebe zum Detail, die sich in dem an Monopoly erinnernden Spielgeld fortführt, das ganz im Geist der Serie chinesisch angehaucht daherkommt und sich zudem griffig in der Hand hält. Des Weiteren sind mehrere Raumschiffe der Firefly-Klasse als Plastikminiaturen enthalten sowie ein Allianz-Kreuzer und ein Reaver-Schiff, die sich auf dem riesigen Spielbrett austoben dürfen, das den Allianz- und Grenzraum des ´Verse darstellt. Des Weiteren finden sich zahllose Marker und Plättchen für Passagiere, Flüchtlinge, Fracht und Schmuggelware, Ersatzteile und Treibstoff in der Schachtel und sogar – und das ist ebenso ungewöhnlich – ein Plastik-Inlay innerhalb der Box, damit alles an Ort und Stelle und wohlsortiert bleibt. Einzig die Kurs- und Provokationskarten wirken, da sie aufgrund des Textes keinen Platz für Bilder bieten, vergleichsweise trist, doch tut das dem Gesamteindruck keinen Abbruch. Im Detail enthält die Spieleschachtel folgendes Material:
- 1 Spielplan
- 5 Firefly-Figuren
- 5 Schiffskarten
- 1 Allianz-Kreuzer-Figur
- 1 Reaver-Schiff-Figur
- 2 Würfel
- 5×25 Ausstattungskarten
- 5×25 Job-Karten
- 40 Allianz-Kurs-Karten
- 40 Grenz-Kurs-Karten
- 40 Provokation-Karten
- 150 Spielgeld-Scheine
- 12 Startkarten
- 6 Story-Karten
- 1 Allianz-/Reaver-Kontakt
- 44 Treibstoff-Marker
- 20 Ersatzteile-Marker
- 28 Passagier-/Flüchtling-Marker
- 40 Fracht-/Schmuggelware-Marker
- 20 Verärgert-Marker
- 13 Steckbrief-/Ziel-Marker
- 1 Dinosaurier-Marker
- 1 Spielregel
ein unverhofftes und umso schöneres Wiedersehen – die Serenity
Rezension:
Als ich das erste Mal davon hörte, dass zu Joss Whedons großartiger und viel zu früh zu Grabe getragener Science-Fiction-Western-Serie Firefly ein Brettspiel konzipiert worden war und demnächst im Heidelberger Spieleverlag auch auf Deutsch veröffentlicht werden würde, machte mein Herz einen kleinen Sprung, denn von der ersten Folge an bis zu ihrem Ende, selbst in den Comics und nicht zuletzt in dem die Geschichte quasi abschließenden Film Serenity war ich nicht nur der Crew des Schiffes mit all ihren Marotten und Eigenheiten verfallen, sondern auch und speziell der einfallsreichen und stimmigen Welt, die Joss Whedon ersonnen hatte, dem ´Verse mit der Allianz und dem zwielichtigem Grenzraum, der mehr mit dem Wilden Westen gemein hatte als mit einer Zukunftsvision und noch dazu von den abscheulichen Reavern bevölkert wurde. Ja, ich war und bin ein Fanboy und werde es auch bleiben und so gehörte folglich Firefly: Das Spiel für mich zum absoluten Pflichtprogramm und heimste schon Vorschusslorbeeren ein, während ich voller Neugierde vorab die Anleitung im englischen Original im Internet studierte.
Finde eine Crew – Finde einen Job – Flieg weiter
Doch genug der Vorgeschichte, wollen wir uns nun auch dem eigentlichen Spiel zuwenden, dass mit einer überschaubaren Anleitung von gerade einmal achtzehn Seiten schnell erlernt werden kann, wohingegen es auch für mich nach ausgiebigen Testspielen sicherlich noch Monate dauern wird, bis ich die optimale Strategie und die perfekte Crew gefunden haben werde. Die Tagline des Spiels – Finde eine Crew – Finde einen Job – Flieg weiter ist hier auch tatsächlich Programm und auf dieses simpel klingende Grundgerüst kann man das gesamte Spiel herunterbrechen, so man das denn möchte. Die Siegbedingungen allerdings differieren schon wieder gehörig und das war der erste Punkt, der mir positiv ins Auge stach, denn statt um Siegpunkte oder dergleichen zu spielen, wählt oder zieht man anfänglich eine von sechs Missionskarten, die unterschiedliche Ziele auflisten, die es nacheinander zu erreichen gilt, um das Spiel zu einem erfolgreichen Abschluss zu bringen und die kaum unterschiedlicher sein könnten. Fairerweise muss man aber auch dazu sagen, dass es sich bei einer der Missionskarten um das Einführungsspiel handelt, dass dann im Endeffekt doch nur auf das schnöde Anhäufen von Credits, also Geld, abzielt und in seiner Kürze für den Einstieg zwar prima geeignet ist, allerdings viele Möglichkeiten des Spielkonzepts ungenutzt lässt, da es kaum sinnig scheint, das wenige und hartverdiente Geld für Ausrüstung und dergleichen auszugeben, wo doch der Sieg schon so nahe scheint, während eine weitere Karte ein Solospiel darstellt, wenn sich jemand mit zu viel Zeit einmal alleine ins ´Verse begeben möchte – grundsätzlich eine schöne Idee und von mir immer gern gesehen, hätte ich so etwas zu Schulzeiten gebrauchen können, werde so aber sicherlich nie in die Verlegenheit kommen, mich allein an eine Partie Firefly zu begeben, weshalb de facto nur vier richtige und fordernde Missionen enthalten sind, aus denen man wählen kann, doch da werden künftige Erweiterungen sicherlich Abhilfe schaffen und bis dahin genügen die Missionen dank hoher Widerspielbarkeit vollauf, um über Wochen und Monate zu fesseln.
Kaylee, Malcolm und Inara
Die Storykarten bestehen dabei zunächst einmal aus einer atmosphärischen Einleitung, um das Grundgerüst der Story zu umreißen und listen dann die zu erreichenden Ziele auf. Nun gilt es, zunächst einmal ein Schiff zu wählen, mit dem man das ´Verse bereisen möchte und auch die Serenity ist hier natürlich mit von der Partie, allerdings unterscheiden sich die Schiffe nicht in ihren Werten, was Anzahl der Crew-Mitglieder, die Größe des Frachtraumes oder den Antriebskern betrifft, so dass man hier ganz nach Wunschfarbe gehen kann (oder sich wie ich konsequent jedes Mal die Serenity schnappt, einfach weil sich das so gehört!). Einzige Ausnahme bildet hier die Artful Dodger, ein Promo-Schiff mit kleinerem Frachtraum und schnellerem Triebwerk, das der deutschen Ausgabe auch seinen Deluxe-Status eingebracht hat, da Schiff und dazugehörige Karte im amerikanischen Original-Grundspiel nicht enthalten sind, weshalb man Firefly: Das Spiel übrigens auch ohne Probleme zu fünft angehen könnte, auch wenn es laut Verpackung nur für 1-4 Spieler gedacht ist. Viel entscheidender aber als die Auswahl des Schiffs ist die die Auswahl des Captains, denn er (oder sie) allein ist es, mit dem man das Spiel startet und erste Anhaltspunkte für mögliche Taktiken gibt, je nachdem welchen Job er hat, welche Fertigkeiten er besitzt und natürlich, ob es sich um eine moralische Figur handelt oder nicht (zu alldem später selbstverständlich mehr!).
Ist diese Frage geklärt und hat sich jeder für sein Schiff einen Antriebskern genommen, der Modalitäten für die Bewegung über das Spielfeld vorgibt, kann das Spiel auch schon beginnen. Jeder Spieler erhält 3.000 Credits Startkapital, Treibstoff-Marker, die für die Bewegung benötigt werden und Ersatzteile, sollte mal etwas am Schiff kaputt gehen. Dermaßen ausgestattet, versorgt sich jeder mit ersten Jobs, die man in Firefly: Das Spiel von fünf unterschiedlichen Auftragnehmern bekommen kann, die man selbstverständlich allesamt aus der Serie kennt und die von unterschiedlichster Gestalt sein können, nicht nur was Art und Schwierigkeit des Auftrages, sondern auch etwaige Besonderheiten, Flugrouten, die Bezahlung und etwaige illegale Geschäfte anbelangt, die einem schnell mal einen Steckbrief verschaffen können und auf dem Radar des Allianz-Kreuzers erscheinen lassen, dem man dann besser nicht begegnen möchte.
Nicht nur die Allianz, nein auch die Reaver erschweren den Flug durchs ´Verse
Unterwegs im ´Verse
Und jetzt wären wir auch schon wieder bei der Kernaussage angelangt, denn ungeachtet der vorgegebenen Story geht es nun zunächst darum, das eigene Schiff aufzurüsten, Crew-Mitglieder anzuheuern und selbstverständlich Jobs zu erledigen, um an Geld zu kommen, von dem man begehrte Ausrüstungsgegenstände erwerben kann. Besonders intelligent gelöst dabei ist, wie ich finde, dass jedes Crew-Mitglied für jeden erledigten Job auch eine entsprechende Bezahlung erwartet, weshalb man es sich dreimal überlegen sollte, zu früh zu viele Crew-Mitglieder anzuheuern, die mit ihren jeweiligen Fertigkeiten und Eigenschaften zwar deutlich zur Gesamtstärke beitragen, aber auch schnell mal einen erwirtschafteten Gewinn gegen Null tendieren lassen können oder bei Nichtbezahlung unzufrieden werden, was schnell zur Folge haben kann, dass sie sich für immer verabschieden.
Um aber wieder auf den eigentlichen Spielablauf zurückzukommen: Ein Zug besteht immer aus genau zwei Aktionen, wobei man dummerweise aus vier möglichen Aktionen wählen kann und folglich nie all das erledigt bekommt, was man sich womöglich vorgenommen hat. In der Beziehung kann das Spiel tatsächlich auch manchmal ein wenig frustrieren, da auch keine Aktion doppelt ausgewählt werden kann, so dass es gerade am Anfang, wenn man die Spielmechanismen noch nicht völlig durchschaut hat, gerne mal vorkommt, dass man mit einer Aktion durchs All fliegt, dann mitten im Nirgendwo strandet und merkt, dass man keine der drei übrigen Aktionen ausführen kann, folglich zum Nichtstun verdammt ist und einen halben Zug verschwendet hat. Der Flug ist also nicht nur eine der Aktionen sondern auch die primäre Aktion schlechthin, denn egal, was man plant, bewegen wird man sich müssen, so man nicht in wenigen Ausnahmefällen schon zufällig am Ort des Geschehens ist. Beim Flug selbst hat man dann noch die Wahl, sich lediglich ein Feld weit bewegen zu wollen, quasi eine Schleichfahrt zu unternehmen, oder Vollschub zu geben und sich gemäß dem verbauten Antriebskern bewegen zu dürfen. Das hat wiederum zur Folge, dass man einen Treibstoff-Marker abwerfen muss und für jedes Feld, über das man sich bewegt, eine Kurs-Karte ziehen muss, die mal positive, mal eher unliebsame Überraschungen beinhalten, nicht selten aber auch schlicht eine große Leere, die vor einem liegt. Abhängig davon, ob man sich im Allianzraum, dem Kerngebiet des Spielfeldes, oder im Grenzraum – richtig, die Randgebiete außenrum – bewegt, zieht man auch von unterschiedlichen Stapeln und wird einerseits mehr von dem Kreuzer der Allianz, andererseits mehr von dem Schiff der Reaver bedroht, die unablässig ihre Bahnen ziehen.
Ein gerüstetes Schiff der Firefly-Klasse nebst Crew, Fracht und Ausbauten
Zwei Aktionen, die sich grundsätzlich ähneln und die man nur auf bestimmten Welten ausführen kann, wären das Kaufen und Deals. Geht es beim Kaufen darum, auf einem von fünf festgelegten und über das ´Verse verteilten Planeten Crew-Mitglieder anzuheuern, Schiffsausbauten vorzunehmen oder Ausrüstung zu erstehen sowie natürlich, neuen Treibstoff oder Ersatzteile für das eigene Schiff zu erwerben, macht man Deals sinnigerweise auf den Welten, auf denen sich geneigte Auftraggeber finden, derer es ebenfalls fünf gibt, wobei beispielsweise der Space Bazaar eine Besonderheit darstellt, kann man hier schließlich sowohl Ausstattungskarten erwerben als auch Deals mit dem Auftraggeber Amnon Duul abschließen. Deals abzuschließen bedeutet also im Grunde, sich eine Auswahl neuer Jobs anzusehen und diese gegebenenfalls auf die Hand zu nehmen, denn nichts ist schlimmer, als kein Ziel vor Augen zu haben. Es gibt sowohl legale als auch illegale Jobs zu erledigen, einfache Transport-Missionen, Schmuggelaufträge, Überfälle und Tötungsmissionen, manche sind unmoralisch und stoßen allzu rechtschaffenen Crew-Mitgliedern gerne übel auf, während natürlich die illegalen Jobs die Gefahr bergen, es sich mit der Allianz zu verscherzen, vor allem aber stets das Ziehen von Provokationskarten beinhalten, die ähnlich funktionieren wie die Ereigniskarten beim Durchqueren des ´Verse, jedoch deutlich schwieriger zu bewältigen sind und oft bestimmte Fertigkeiten erfordern.
Die Bonanza unterwegs im System von Georgia
Damit wäre dann auch die Brücke geschlagen zu der zweitwichtigsten Aktion in Firefly – Das Spiel – der Arbeit. Alle Aktionen, die mit dem Erledigen eines Jobs verbunden sind, können unter diesem Stichwort zusammengefasst werden, ob es sich nun also um das Be- oder Entladen des Schiffes handelt, einen Einbruch oder Überfall. Hat man einen Job begonnen, gilt er als aktiv und wird offen ausgelegt, kann nun auch nicht mehr abgebrochen werden und zählt gegen das Limit von höchstens drei aktiven Jobs, die man gleichzeitig erledigen kann. Unterschiedliche Jobs erfordern dabei oft unterschiedliche Fertigkeiten, derer es genau drei in dem Spiel gibt, nämlich Kampf, Technik und Verhandeln und die durch entsprechende Symbole recht unmissverständlich abgebildet werden, sich dabei sowohl auf Crew-Karten als auch Ausrüstungskarten finden. Idealerweise sorgt man sich recht schnell um ein annähernd ausgeglichenes Kräfteverhältnis, da einem sonst viele Jobs verwehrt bleiben, die man mangels Fertigkeit nicht beginnen könnte.
Und ist der Ruf erst ruiniert…
Wenngleich sich das auf vier mögliche Aktionen runter zu brechende Spiel vergleichsweise simpel anhört, sind es gerade die Feinheiten und Einfälle, die ganz im Zeichen der Serie stehen und sich nahtlos in das Geschehen fügen, die Firefly: Das Spiel zu so einem großartig konzipierten Gesamtwerk machen, denn wie gesagt passiert es schneller als man glaubt, dass ein Steckbrief ausgestellt wird, was nicht nur die Allianz auf die Fährte führt, sondern auch prompt ein etwaiges Vertrauensverhältnis zu Harken zunichte macht, der zufälligerweise von dem Allianz-Kreuzer aus seine Aufträge vergibt und nicht gerade erbaut ist, wenn man sich an illegalen Aktivitäten versucht und sich dabei auch noch erwischen lässt. Hat man nämlich einmal einen Job für einen Auftraggeber erfolgreich erledigt, gilt man bei ihm als zuverlässig, was zur Folge hat, dass man dort fortan Fracht und Schmuggelware verkaufen kann, die einem auf unterschiedlichsten Wegen in die Hände fallen können, beispielsweise bei einer unerwarteten Bergungsaktion im All. Doch auch die Crew kann man wie gesagt schnell verärgern, indem man sie für erledigte Jobs nicht bezahlt oder indem man moralische Figuren zwingt, unmoralische Jobs zu erledigen.
Eine fähige Crew ist das beste Gegenmittel für ungeahnte Komplikationen
Ich bin ein Blatt im Wind…
Piloten sind quasi unverzichtbar, lautet einer der Überlebenstipps fürs ´Verse. Ja, richtig, Piloten, einer der Jobs, die Crew-Mitglieder und natürlich Anführer ebenso haben können. Ähnlich wichtig sind sicherlich Mechaniker, doch auch ein Söldner kann nicht schaden und eine Companion an Bord zu haben erst recht nicht. So können unterschiedlichste Personen mit ihren Berufen die Crew zusätzlich bereichern, indem nämlich manche Jobs einen Bonus versprechen, wenn ein beteiligtes Crew-Mitglied den genannten Beruf ausübt, wohingegen ein Mechaniker bei einem Triebwerksdefekt auch schnell mal den Verlust eines Ersatzteils verhindern kann und es einem ausgebildeten Piloten gelingen mag, einem Reaver-Schiff zu entkommen, dass sich gefährlich nahe eures Schiffes bewegt. Auch die aus der Serie bekannten Cry-Babys sind enthalten und können helfen, die Schergen der Allianz auf eine falsche Fährte zu locken und selbst Jaynes Pudelmütze gibt es als Ausrüstungskarte zu erwerben. Worauf ich hinauswill ist, dass man sich mit viel Liebe fürs Detail in die Welt der Serie vertieft hat und ungelogen hunderte Anspielungen und Zitate zusammengetragen und ins Spiel integriert hat, dass allein deshalb schon Stunden länger dauern dürfte, weil es ein solches Vergnügen ist, sich im ´Verse zu verlieren, zumal das gesamte Spielmaterial liebevoll mit Bildern der Serie verschönert worden ist. Krönender Abschluss ist da der Dino-Marker, der dem Plastikdinosaurier auf Washs Armaturenbrett nachempfunden ist und lediglich dazu dient, den aktiven Spieler anzuzeigen. Liebevoller kann man ein Brettspiel eigentlich gar nicht designen.
Mag die Farbe der Spielfigur gewöhnungsbedürftig sein, ist es immer noch die Serenity
Doch während sich Kenner über die zahllosen Anspielungen und Insider-Gags freuen, ja selbst darum kämpfen werden, eines der originalen Crew-Mitglieder der Serie fürs eigene Schiff anzuheuern, finden sich auch Neulinge schnell zurecht, zumal das Spielprinzip schnell verinnerlicht wird, jedoch auch taktische Möglichkeiten bereithält, die sich erst mit jeder weiteren Partie nach und nach erschließen. Einzig die Interaktion mit den anderen Spielern könnte größer sein, denn außer, dass man es mit ein wenig Geschick schaffen kann, einem Kontrahenten ein verärgertes Crew-Mitglied abzuwerben oder den Allianz-Kreuzer respektive das Reaver-Schiff auf den Hals zu hetzen, geschieht hier doch recht wenig Zusammenspiel, was uns allerdings bei unseren bisherigen Spielrunden nicht negativ aufgefallen ist, sich aber für die Brettspieler negativ auswirken könnte, die Wert legen auf eine ausgeprägtes Gegeneinander. Immerhin verspricht die bis dato nur in Englisch verfügbare Erweiterung Pirates & Bounty-Hunters auch dahingehend schon Besserung und wartet wohl mit einer Vielzahl Player-versus-Player-Möglichkeiten auf, wohingegen die bereits erhältliche Schwerelos-Erweiterung lediglich neue Jobs und Ausrüstungskarten hinzufügt. Auch das Grundspiel allein bietet schon das Potential für endlose Stunden Spielspaß, doch ist es gut zu wissen, dass, sollte man eines Tages alle Karten und Ereignisse, alle Jobs und Missionen verinnerlicht haben, noch immer Überraschungen im ´Verse darauf warten, entdeckt zu werden.
Firefly: Das Spiel - Finde eine Crew - Finde einen Job - Flieg weiter
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Spielkonzept/-mechanismen
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Ausstattung/Qualität
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(Langzeit-)Spielspaß
Fazit & Wertung:
Firefly: Das Spiel ist eine extrem gelungene und abwechslungsreiche Adaption des von Joss Whedon für die gleichnamige Serie geschaffenen ´Verse geworden, die aber auch für Neulinge jede Menge Spielspaß bereithält, weil die zunächst simpel scheinenden Aktionsmöglichkeiten ein schnelles und spannendes Spiel garantieren, wohingegen die Vielzahl an Taktiken und Möglichkeiten, die unterschiedlichen Missionsziele und die geschickt miteinander verzahnten Aspekte des Spiels, die es zu beachten gilt, auch den Taktiker zu fordern wissen, wobei jeder Flug durchs ´Verse auch stets vom Glück abhängig ist.
Weitere Details zum Spiel findet ihr auf der Seite des Heidelberger Spieleverlag. Dort gibt es übrigens auch die vollständige deutsche Spielanleitung als PDF zum Download.
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Firefly: Das Spiel ist Ende 2014 im Heidelberger Spieleverlag erschienen. Hat der Artikel euer Interesse geweckt, dann bestellt doch über den nachfolgenden Link und unterstützt damit das Medienjournal!
Hoert sich sehr gut an! Nachdem wir dank dir auch schon mit Andor so viel Spass hatten, vertraue ich dir als Firefly-Fan mal blind. Tolles Review, danke!
Oh, das höre ich gerne (mit Andor)! Dann hoffe ich mal, dass dir/euch ‘Firefly’ ähnlich zusagen wird. Dumm ist halt nur, wenn mehrere ‘Firefly’-Fans gemeinsam spielen, dass nur einer die Serenity und auch nur einer Captain Reynolds als Anführer haben kann
;-)
Ja, das ist natuerlich ein Problem. Allerdings kann man dann ja quasi gar nicht mehr verlieren, wenn man Mal als Captain hat ;)
Momentan spielen wir das Kartenspiel Dominion. Macht auch sehr viel Spass, kennst du das?
Nein, man ist zumindest Sieger der Herzen, das auf alle Fälle ;-)
‘Dominion’ habe ich vor Jahren mal gespielt und war davon sehr angetan, meine Freundin aber dummerweise überhaupt nicht, weshalb wir es uns nie selbst zugelegt haben. Ich habe ab und an versucht, noch einmal Überzeugungsarbeit zu leisten, aber irgendwie fruchtet das (noch) nicht so recht…
Klingt fantastisch! Da sollte ich als “Firefly”-Fan doch glatt zuschlagen, doch muss ich glaube ich erst noch ein paar Jahre “Schnappt Hubi” und “Lotti Karotti” spielen… ;)
Okay, für den Familien-Brettspielabend ist ‘Firefly’ wohl wirklich weniger geeignet. Mal schauen, vielleicht gibt es dann in ein paar Jahren hier auch Reviews zu diesen ungemein spannend klingenden Spielen, wenn der dazu passende Nachwuchs vorhanden sein sollte – oder du übernimmst das und stellst die Spiele bei dir vor ;-)
Wow, das klingt für mich als ebenfalls “Firefly”-Fanboy ja richtig, richtig gut. Ich habe zwar seit Jahren keine Brettspiele mehr gespielt und kenne leider auch niemanden, der das noch regelmäßig tut (vermutlich bedingen sich diese beiden bedauerlichen Fakten gegenseitig), aber da es ja sogar einen “Solomodus” gibt, kommt das Spiel auf jeden Fall mal auf meine Einkaufsliste. Gut, daß ich mir all deine Rezensionen anschaue, Wulf, sonst wäre ich auf dieses Spiel höchstwahrscheinlich nie gestoßen …
P.S.: Jayne forever!
Und das Beste: Nicht nur Jayne ist als Crew-Mitglied verfügbar, sondern sogar seine schicke Pudelmütze als Ausrüstungsgegenstand! ;-)
Mir geht es leider ähnlich mit den Brettspielen, zumindest dahingehend, dass wir schon seit Jahren keine feste Gruppe mehr zusammen bekommen haben, um mal regelmäßig zu spielen, aber immerhin lebt das jetzt langsam wieder ein wenig auf. Und das freut mich, dich da auf etwas aufmerksam gemacht zu haben, gerade wo ich bei Filmen oft genug ja auch der absolute Nachzügler bin.
Wie siehts denn aus mit den Erweiterungen?? Kommen die bald mal auf deutsch??
Tja, die Heidelberger arbeiten wohl dran, halten sich aber bezüglich eines (möglichen) Erscheinungstermins noch sehr bedeckt.
Immerhin die ‘Schwerelos’-Erweiterung ist ja zeitgleich mit dem Grundspiel auf deutsch erschienen; hatte ich mir auch recht zügig geordert.
Siehe: Firefly: Das Spiel • Schwerelos Erweiterung
Ich werde wohl noch warten müssen bis die Piraten Erweiterung kommt. Meine Game-Gruppe besteht in der Regel aus 5 Spielern.
Dann möchte ich deine Aufmerksamkeit noch einmal auf einen Passus meines Artikels lenken, denn die deutsche Ausgabe hat einen nicht zu unterschätzenden Vorteil:
“[…] die Artful Dodger, ein Promo-Schiff […], das der deutschen Ausgabe auch seinen Deluxe-Status eingebracht hat, […], weshalb man ‘Firefly: Das Spiel’ übrigens auch ohne Probleme zu fünft angehen könnte, auch wenn es laut Verpackung nur für 1-4 Spieler gedacht ist.”
Einzig problematisch könnte es werden bei Story-Karten, die das Sammeln von Gegenständen mit bestimmten Eigenschaften voraussetzen, wenn es da bei fünf Spielern knapp wird, das habe ich jetzt noch nicht prüfen können, aber im Grunde erhöht das ja auch nur den Wettbewerb im ´Verse. ;-)
Ja das hatte ich gesehen. Ist mir jedoch ein bisschen zu riskant. Irgendwas müssen die sich bei dem Verpackungsaufdruck ja gedacht haben. Das mag in der ein oder anderen Partie vielleicht gut gehen aber das wäre schon stark frustrierend in einem mehrstündigen Spiel plötzlich festzustellen, dass es irgendwo fehlt.
Proberunde stünde an … Meint Du, man kriegt das in 3 Stunden hin oder sind die 120 min auf der Packung eher optimistisch?
In 3 Stunden sollte gerade die Einstiegsmission gut zu bewältigen sein, wenn sich denn wenigstens einer im Vorfeld mit den Regeln vertraut gemacht hat. Ansonsten sind die 2 Stunden schon eher optimistisch anzusehen und eine Partie dauerte bei uns meist länger.